抽象化とビジュアル、描画 とナンシーの3D
模様として使われる絵柄は繰り返しのつる草模様(唐草模様)など見飽きることのない日常の装飾に使われる。このことは、人間の見たものを理解・認識・記憶などの、事象の抽象化の結果でもある。また、抽象化された模様を見続けると異常反応を起こすなど、意識にかかわるような重大な影響を与える場合がある。有名なものでは渦巻き模様が一定の速度で回転するものや、5円玉を糸で吊るして揺らすのを延々と見続けると一種の催眠状態に陥る人もおり、極端に簡略化された模様が画面いっぱいに表示されるとき、テレビなどでは該当するシーンが放送される直前に注意がされる場合がある。模様としての繰り返しパターン作成は平面充填問題として、数学の一分野になっている。
絵や写真、コンピュータグラフィックスなどの視覚的な表現で伝達することを目的としたデザインの総称。視覚デザインや視覚伝達デザイン、またはビジュアルコミュニケーションデザインとも言う。映像や音声など視覚以外の伝達方法が含まれる場合もある。
一般に、ペン、鉛筆、木炭、パステル、コンテなどが用いられ、輪郭線によって対象の視覚的特徴をつかむことが目的となる。したがって、輪郭線そのものの強弱や太さなどが、主題的となる。対象に見える陰影や固有色、質感、などをハッチングなどによって描き出すこともある。 面的な描画を含む制作を含む、鉛筆画や木炭画、パステル画などを、「デッサン」と呼ぶ場合も少なくない。古代において、線彫や木墨によるデッサンは、呪術的な意味を持っていた。ルネサンス時代には、絵画や彫刻、建築の試作方法として大いに用いられるようになる(たとえば、ダヴィンチやドガの素描など)。また、近代の銅版画やリトグラフの線描(デッサンとはまた別の技法)や日本の浮世絵の影響を受けた様式も現在では存在する。デッサンは、簡便な絵画の試作法・下絵であるだけでなく、絵画の基本的な訓練の方法として今日でも尊重される。挿絵としてのイラストレーションとは区別される。描画に用いる主要材料に従って木炭デッサン、鉛筆デッサン、描く対象によって静物デッサン、人物デッサン、石膏デッサンなどという。通常の人体を描いた時に、右手と左手の長さが極端に違っているようにしか描き出せないとき、それはしばしば不適切とされ、「デッサンが狂っている」などと言われる。描き手が思ったとおりに描き出せているか視覚的に検証、判断できる能力はデッサンの能力である。意図通りに描けないことと(例えば)通俗と異なる描画を意図的に為すことの異同をわきまえることが肝要である。
ロココとアール・ヌーヴォーの類縁性が最も説得力を持つのはナンシーの方であった。それほど魅惑的ではないが、当時最も名を知られていた芸術家の1人であったルイ・マジョレル(1859-1926)が間違いなくナンシーのアール・ヌーヴォーの2番目の先導者であった。ガレは植物から象徴的な文学の銘に至るまでの幅広いモチーフの象嵌細工を得意とした。この巨匠の作品に典型的に見られるのが構造的な要素が幹や枝から末では花となって終わる変容である。ナンシー派とは対照的に、パリのアール・ヌーヴォーはより軽快で洗練された簡素なものであった。自然から着想されたモチーフはより大まかに様式化され、場合によっては半抽象化までされており、副次的なものとなっているように見える。
3DCGはコンピュータに物体の形状、カメラの向きと画角と位置、光源の強度と位置などの情報を入力して、コンピュータ自身にプログラムで画像を計算・生成させる手法を言う。人間が手で描く必要がなく、カメラの位置を少しずつ変えたり、物体の位置を変えたりするだけで、いったん作った情報から異なる画像を大量に作り出すことが出来るため動画制作に向いており、近年の映画のリアリティ向上に多大な貢献をしている。またゲームなどでは主人公に360度の視界を持たせることができるなど利点が多いため多用されている。3DCGの最終的な出力先であるディスプレイやスクリーンなどは二次元 (2D) だが、3DCGは作成時に持っている情報が三次元 (3D) である。