関係とWeb、宝飾とCGのCG

環境デザインとはまた関係のデザインであり、関係には空間的な関係、時間的な関係、社会的な関係がある。場所のデザインなら近隣との関係、周辺との関係が生じる。建築をつくれば影が生まれ、風をさえぎり、音が生じ視線が生じる場合もあるなどの関係が生じる。その関係をどのように空間的に調整するかなど、相互の関係を調整しよい方向に成立するようにする。コミュニティ形成は地域の生活の営みのなかに世代や国籍や障害を越えて交流を組み立ててゆく緩やかな関係のデザインを意味する。これは日常の緩やかなつながりに対する他者からの強い働きかけや物理的な災害などにあったときに日頃の蓄積を前堤にした連帯が通じ創造的な対話をうながして力を発揮するからで、関係のデザインが具体的な働きかけをともなうときさまざまなメディアが生み出され、かたちがつくりだされるのである。

ウェブページやウェブサイトにおける視覚面(意匠・要素配置等)に対し、整理・再構築・意匠等を施すことである。グラフィックデザイン的な要素を多く含む一方で、インタラクティブな要素を持つWWW(ウェブ)の性格上、情報デザインあるいは工業デザイン的なスキルも求められる。ウェブデザインを行うデザイナーを、ウェブデザイナーと呼ぶ。ウェブデザインの内容は、ウェブサイト全体の情報設計、見た目を中心とするグラフィックデザインやGUIの設計、ウェブアプリケーションのUI設計構築など多岐に渡る。

自然を主要な着想源としたアール・ヌーヴォーは宝飾芸術にも新たな命を吹き込んだ。この革新は琺瑯細工やオパールやその他の半貴石のような新しい素材での職人芸によって成し遂げられた。日本美術への関心の広がりや各種の金属加工技術への高まる情熱が新しい芸術的なアプローチや装飾の主題に大きな役割を演じた。18・19世紀には、宝飾は貴石、特にダイヤモンドに集中していた。宝飾工の主要な関心は宝石を輝かせるために取り付ける枠を作ることにあった。アール・ヌーヴォーの到来により、芸術的なデザインの概念に動機付けられ、嵌め込まれる宝石にはもはや装身具の中核的な重要性を置かない新しいタイプの宝飾が日の目を見た。パリとブリュッセルの宝飾工たちがこの急変の主導者となり、彼らの吹き込んだ新しい息吹はアール・ヌーヴォー様式の高い評判となって現れた。宝飾芸術は根源的な変容を経験し、その中心となったのは宝飾工でありガラス職人であったルネ・ラリックであったというのが現代フランスの批評家たちの一致した見解である。ラリックはその作品において、日本美術の意匠に着想を得て蜻蛉や草といったあまり慣習的でなかった要素を取り入れることでレパートリーを増し自然をさらに輝かせた。宝飾工たちはこの新しい様式を伝統に組み入れ、ルネサンスの、特に七宝と彫刻を解こした装身具から着想を汲み他と一線を画そうと望んだ。七宝を施した作品の多くにおいて宝石は主役の座を譲り、ダイヤモンドも造形したガラス・象牙・角といったそれまであまり一般的でなかった素材と組み合わせての副次的な役割に格下げされた。宝飾工という職業の認識も変化し、その作品性のためもはや職人ではなく芸術家であると考えられるようになった。

CGは主に3D CG(3次元コンピュータグラフィックス)と2D CG(2次元コンピュータグラフィックス)に大別される。しかしながら2D、3Dの区分は方法論としての区分(作成のプロセスによる区別)で、作品としてのCGは2D、3Dのどちらかで創られたと単純に大別はできず、3Dの手法で創られた画像を2Dの手法で加工したり、2Dで描いた絵の上に3Dで作った画像を合成するといったことは頻繁に行われている。CGはノイズのない鮮やかな色彩、修整や編集の容易さなどを提供する。3Dにおいてはコンピュータシミュレーションによるリアルな映像、滑らかなアニメーション、実際に撮影セットを作らなくてもよいことによる非現実的な映像が可能であることなどを特徴とする。1995年、映画「トイ・ストーリー」はフル3DCGで作成された初の劇場用長編と銘打って公開されたが、現在では映画に限らずテレビコマーシャル映像やイラストレーション、漫画などあらゆる画像・映像制作に使われる一般的な方法として定着した。実写による映像もコンピュータによって調整が行われることも珍しくない。このように多くの長所をもつが、安易に用いると制作者の持ち味が失われてしまう危険性も同時にはらんでいる。英語圏においてはCGと言えばコンピュータによってレンダリングされたグラフィックス、多くはいわゆる3DCGを指す。 2DのCGイラストは3Dと同様に(コンピュータ)ドローイングなどと呼ばれるため、日本ではCGイラスト(CGイラストレーション)などといった造語が慣用的に用いられ定着しているが、英語圏においてCGイラストを指して「CG」「コンピュータグラフィックス」などと言うと訝しがられることもあり注意が必要である。

CGは主に3D CG(3次元コンピュータグラフィックス)と2D CG(2次元コンピュータグラフィックス)に大別される。しかしながら2D、3Dの区分は方法論としての区分(作成のプロセスによる区別)で、作品としてのCGは2D、3Dのどちらかで創られたと単純に大別はできず、3Dの手法で創られた画像を2Dの手法で加工したり、2Dで描いた絵の上に3Dで作った画像を合成するといったことは頻繁に行われている。CGはノイズのない鮮やかな色彩、修整や編集の容易さなどを提供する。3Dにおいてはコンピュータシミュレーションによるリアルな映像、滑らかなアニメーション、実際に撮影セットを作らなくてもよいことによる非現実的な映像が可能であることなどを特徴とする。1995年、映画「トイ・ストーリー」はフル3DCGで作成された初の劇場用長編と銘打って公開されたが、現在では映画に限らずテレビコマーシャル映像やイラストレーション、漫画などあらゆる画像・映像制作に使われる一般的な方法として定着した。実写による映像もコンピュータによって調整が行われることも珍しくない。このように多くの長所をもつが、安易に用いると制作者の持ち味が失われてしまう危険性も同時にはらんでいる。英語圏においてはCGと言えばコンピュータによってレンダリングされたグラフィックス、多くはいわゆる3DCGを指す。 2DのCGイラストは3Dと同様に(コンピュータ)ドローイングなどと呼ばれるため、日本ではCGイラスト(CGイラストレーション)などといった造語が慣用的に用いられ定着しているが、英語圏においてCGイラストを指して「CG」「コンピュータグラフィックス」などと言うと訝しがられることもあり注意が必要である。

http://k1g.ifdef.jp/andromeda/4.html