3Dとデザイナー、原型と方法の2D

3DCGはコンピュータに物体の形状、カメラの向きと画角と位置、光源の強度と位置などの情報を入力して、コンピュータ自身にプログラムで画像を計算・生成させる手法を言う。人間が手で描く必要がなく、カメラの位置を少しずつ変えたり、物体の位置を変えたりするだけで、いったん作った情報から異なる画像を大量に作り出すことが出来るため動画制作に向いており、近年の映画のリアリティ向上に多大な貢献をしている。またゲームなどでは主人公に360度の視界を持たせることができるなど利点が多いため多用されている。3DCGの最終的な出力先であるディスプレイやスクリーンなどは二次元 (2D) だが、3DCGは作成時に持っている情報が三次元 (3D) である。

視覚領域において意匠計画や図案、設計を手掛ける人のこと。日本で単に「デザイナー」という場合、主にグラフィックデザインや家具設計、服飾、工業デザインの分野の人物を指すことが多い。デザインはあらゆる分野に関わるものであり、広がる現状がある。これらの肩書きを名乗るには資格は特に必要ではない事から様々な分野の人物に「○○デザイナー」という肩書きを付けることが増加している。(特に近年、本来の設計・デザインより外れた業種、業態にも利用されることがある)デザイナーというこれらの職業にはクライアントや依頼主が存在し、それら発注者の意図にデザインで応じる仕事である。作品をあらかじめ制作、創作し、これを提供する作家や芸術家とに違いがある。

パターン(英語:pattern)は、模範、手本、模様、体系などに翻訳される英単語のカナ表記。ファッションデザインにおいてはその原型をおこす型紙、もしくは原型自体を差す。繰り返し行い、誰が行っても結果に大差が無い行為について、手本のことをパターンと言う場合がある。 ただし、習字や絵、車の運転といった、常に結果が(ほぼ)異なる行為をあらかじめ見せる場合は「手本」と言うのが一般的である。

平面作図と立体裁断は、作図で立体のシルエットを想像しながらパターンを書く方法と、シルエットを視覚で確かめながら形を作り出すことの手法の違いである。いずれの方法も出来上がった服の形はほぼ同じ構造(パターン)であり、シルエットも同じでなくてはならない。平面作図と立体裁断を併用して服作りをするのが最も理想的なパターン作成法といえる。

2DCGは、コンピュータの内部表現として、写真修整や画材表現に適したラスタ形式と、ロゴデザイン、設計・製図や地図などに適したベクタ形式に分かれる。DTPなど実際のアプリケーションにおいては、これらの表現形式は混在しているケースが多い。かつて1980〜1990年代「ラスターグラフィックス」(=画像)、「ベクターグラフィックス」(=図形)という区分が存在したが、こんにち内部表現がベクタ形式であっても、利用者が目にするのはラスタライズされた結果であることがほとんどなので、このような区分方法が用いられることは少なくなっている。

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