芸術家と絵画、3Dと2Dの彩度

アール・ヌーヴォーは、フォルムの再生を妨げる格式ばった歴史主義とは異なる選択肢を提案するために象牙の塔から出て、日用品の装飾を引き受け過去の様式を断ち切りつつも利用する一群の芸術家たちの営みであった。この観点から、木や石のような古くからの素材が鋼やガラスのような新しい素材と組み合わされた。芸術家たちはそれぞれの素材から最良のものを引き出すべく極限まで探求を推し進めた。多層のパート・ド・ヴェール(ガラス工芸の一種)、金物工芸の組み合わせ模様を施した階段の手すり、うねりのある木の家具などは、自然界に刺激されたフォルムの革新への意志を保ちつつも、意向に応じて手頃な価格で芸術を取り入れることを可能にした。この芸術はまた数多くのパトロンを持ち、選ばれたブルジョア階層の間で広がって行った。花、草、樹木、昆虫、動物などのモチーフがよく用いられ、これらは住居の中に美を取り入れるのみならず自然界にある美的感覚に気付かせることを可能にした。他方で鋼の使用は建築物の高層化を可能にし、摩天楼を実現するまでに至った。

ナンシー派運動のメンバーであったルイ・ギンゴはあまり知られていないが間違いなくアール・ヌーヴォーの画家であった。ギンゴは膠絵具による独創的な技法を用いた。アンリ・ベルリ=デフォンテーヌ、ジュール・シェレ、ジョルジュ・ド・フール、ヴィクトル・プルヴェ、テオフィル・アレクサンドル・スタンランなどの画家たちも純粋芸術とマイナー芸術の分離を拒否して絵画・リトグラフ・ポスターに同じように労力を捧げた。絵画もまた装飾の1つとなったのである。スイスのアンドレ・エヴァールもアール・ヌーヴォーの画家として挙げられるであろう。

3DCGはコンピュータに物体の形状、カメラの向きと画角と位置、光源の強度と位置などの情報を入力して、コンピュータ自身にプログラムで画像を計算・生成させる手法を言う。人間が手で描く必要がなく、カメラの位置を少しずつ変えたり、物体の位置を変えたりするだけで、いったん作った情報から異なる画像を大量に作り出すことが出来るため動画制作に向いており、近年の映画のリアリティ向上に多大な貢献をしている。またゲームなどでは主人公に360度の視界を持たせることができるなど利点が多いため多用されている。3DCGの最終的な出力先であるディスプレイやスクリーンなどは二次元 (2D) だが、3DCGは作成時に持っている情報が三次元 (3D) である。

2DCGは、コンピュータの内部表現として、写真修整や画材表現に適したラスタ形式と、ロゴデザイン、設計・製図や地図などに適したベクタ形式に分かれる。DTPなど実際のアプリケーションにおいては、これらの表現形式は混在しているケースが多い。かつて1980〜1990年代「ラスターグラフィックス」(=画像)、「ベクターグラフィックス」(=図形)という区分が存在したが、こんにち内部表現がベクタ形式であっても、利用者が目にするのはラスタライズされた結果であることがほとんどなので、このような区分方法が用いられることは少なくなっている。

彩度は色の鮮やかさを意味する。物体の分光反射率が平坦になる程、彩度は低くなる。また、色相によって彩度が高いときの明度が異なる。

http://k1g.ifdef.jp/andromeda/8.html